Syndesi

✦ Description

      • Plateforme:  PC

      • Genre: Gestion / Aventure

      • Environnement: Unreal Engine 4, C++, Blueprint, Wwise, Perforce

      • Contexte: projet de fin d’études (2020)

      • Durée: 8 mois (à mi-temps)

      • Equipe: 7 programmeurs , 3 artistes, 3 game designers, 1 sound designer, 2 producers

Réalisé au long de ma dernière année a ISART Digital dans le cadre du projet de fin d’étude, nous avions carte blanche que ce soit pour le genre, le sujet ou autre.

Syndesi est donc un jeu de gestion / aventure où Saï, notre protagoniste, prend soin d’une ferme se situant sur le dos de Nilah la créature géante et amicale. Le duo voyage à travers le vaste désert pour troquer avec les alliances marchande locales.

Durant votre périple vous aurez l’occasion de cultiver des plantes, confectionner des épices, fabriquer et améliorer des outils, et même agrandir votre ferme!

 

✦ Ma contribution

      • Le système de déroulement du temps: 

Classe contenant tout ce qui est nécessaire pour suivre le déroulement du temps ou pour l’altérer.

      • Quelques éléments de level design comme par exemple:

La carte du monde:
Grandement inspirée de la carte de Sea of Thieves, élément persistant du décor fonctionnant avec un jeu de matériaux a paramètre variable et de decals.
Plus une UI pour les information relatives a chaques point d’intérets.

Les Parcelles cultivable:
Elément a interactions multiple géré par une « State Machine »,  dépendent du système de temps pour l’évolution des plantes.
Plus une UI pour informer sur l’état de la plante.

Le Lit:
Elément utilisant le système de temps pour altérer sa vitesse de déroulement.
Plus une UI simple pour choisir la durée de l’ellipse.

      • La recherche sur les outils mis à disposition par le moteur

Une de mes tache était de trouver et de mettre en place les outils proposé par le moteur pour permettre de créer un vaste monde tout en conservant une expérience fluide et stable.

      • L’optimisation / débug:

Point fondamental de la production sur le quel j’ai passé une bonne partie de mon temps. Plus d’une centaine de bugs ou problèmes diverses corrigé, des milliers de « draw call » supprimé, et des disaines de boucles imbriquée évitée. 
Le tout pour reduire le temps de la boucle d’update d’environs 15ms sur ma machine, et une experience plus fluide et stable pour tout le monde.

      • La maintenance et l’assistance sur le versioning Perforce

Certain membre du groupe n’etait pas formé a l’utilisation de Perforce, j’ai veillé personnelement a ce que leur envronement de travail soit correctement mis en place et les ai assisté quand ils avaient des difficultées avec P4V.

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